Nama
Kelompok: 1.Dodi Noviansyah
2.Zahra fisyahril M
3.Angggini
Tugas Besar1 Sistem informasi
2.Zahra fisyahril M
3.Angggini
Tugas Besar1 Sistem informasi
Tujuan Praktikum
1. Praktikan dapat memahami Perancangan
Antar Muka (GUI) Sistem.
2.
Praktikan dapat merancang antar muka sistem yang sesuai dengan diagram-diagram
yang telah dibuat sebelumnya.
Perlengkapan
Praktikum
1. Modul praktikum
2. Komputer
3.
Balsamic Mockups
Materi
Praktikum
1.
Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface)
Interface
atau
lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media yang dapat
menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar
muka mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang
diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil
operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antar muka
banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software. Contoh
interface : tombol start dan Window Explorer dalam OS Windows, remote
TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of lampu. Pada modul ini hanya akan
membahas tentang antar muka yang digunakan dalam lingkungan software.
Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah
software adalah
menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena mempunyai beberapa
keuntungan:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna
yang cukup minim pengalaman dalam menggunakan komputer.
2. Memungkinkan user untuk
dapat berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
yang dibutuhkan.
3.
Dapat
melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa macam
tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.
2.
Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka
Ada
17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa mendapatkan
hasil maksimal dari antar muka yang dibuat
1.
User Compatibility
yang
bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena
berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika
aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau
tampilan yang biasa digunakan oleh orang dewasa.
2.
Product Compatibility
istilah
ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai.
memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun
yang ahli.
3.
Task Compatibility
berarti
fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada
ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari tipe
data(dari sisi pemrogram).
4.
Work Flow Compatibility
satu
tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam
pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus membuka halaman lain
untuk memilih penerima, karena sudah disediakan combo box untuk memilih
penerima di layar tersebut.
5.
Consistency
konsisten.
Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka
gunakan terus istilah tersebut.
6.
Familiarity
gunakan
simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon disket
untuk mewakili perintah save (simpan).
7.
Simplicity
aplikasi
telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya tergantung
user akan mengubahnya atau tetap menggunakan pilihan default tersebut.
8.
Direct Manipulation
manipulasi
secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9.
Control
berikan
kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu
banyak aturan.
10.
WYSIWYG
What
You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user.
dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11.
Flexibility
ijinkan
user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan mereka
sendiri.
12.
Responsiveness
tampilan
yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user secara
real time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please
wait... 68%...
13.
Invisible Technology
user
tidak
penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan
pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max
sort, bubble sort, quick sort, dst).
14.
Robustness
handal.
Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan malah error,
apalagi sampai crash.
15.
Protection
melindungi
user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan memberikan
fitur back atau undo.
16.
Ease of learning
Aplikasi
harus mudah di pelajari.
17.
Ease of use
Aplikasi
harus mudah digunakan.
3.
User interaction
User
interaction adalah
sebuah istilah yang digunakan untuk mewakili bagaimana seorang user dapat
melakukan komunikasi dengan sebuah sistem (aplikasi) untuk menyelesaikan sebuah
tugas tertentu. Perancang sistem menghadapi dua masalah penting saat melakukan
perancangan user interaction. Pertama, bagimana informasi yang diberikan
user dapat dimengerti oleh komputer – misalnya pada saat user melakukan
input data dan kedua, bagaimana informasi yang telah diolah komputer dapat
ditampilkan dan dimengerti oleh user. Disinilah seorang perancang sistem
dapat mengatasi dua masalah tersebut dengan cara menyusun user interface yang
baik, dimana dapat menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan
penyajian informasi (information presentation). ada 5 tipe utama dari user
interaction:
1.
Direct manipulation
Merupakan
interaksi langsung dengan obyek pada layar, misalnya melakukan delete dengan
memasukkan sebuah obyek ke dalam trash.
Kelebihan
: waktu
pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung dapat diberikan pada
saat user mencobanya.
Kekurangan
: interface
tipe
ini sangat rumit untuk dibuat oleh seorang perancang sistem.
2.
Menu selection
Merupakan
pilihan dengan bentuk menu. User tinggal memilih command yang
sesuai dengan cara memilih menu yang telah disediakan. Misalnya saat klick
kanan dan user dapat memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan
: user
tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal., serta tingkat kesalahan
rendah.
Kekurangan
: tidak
ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap
lambat oleh expert user dibanding command language.
3.
Form fill-in
Merupakan
interaksi dengan bentuk pengisian pada suatu form. Misalnya saat user
melakukan pengisian data pendaftaran (register) pada suatu aplikasi.
Kelebihan
: proses
masukan data sederhana, mudah dipelajari.
Kekurangan
: memerlukan
banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan user.
4.
Command language
Meruapan
interaksi dengan cara menuliskan perintah yang telah disediakan. Misalnya
menuliskan perintah pada shell OS (command prompt-Windows, terminal-linux). Kelebihan
: perintah diketikan langsung pada sistem. Misal UNIX, DOS command.
Bisa diterapkan pada terminal yang merupakan interface bawaan dari
sistem operasi.
Kekurangan
: perintah
harus dipelajari dan diingat oleh user, tidak cocok untuk user biasa
(awam).
5.
Natural language
Merupakan
interaksi dengan menggunakan bahasa alami (bahasa sehari-hari). Misalnya
pengetikan kata kunci (keyword) pada mesin pencari (search engine)
di internet. Kelebihan : user tidak perlu belajar mengenai
perintah yang harus digunakan. Kekurangan : tidak semua sistem cocok
menggunakan tipe ini, terutama sistem untuk pemrosesan data transaksional.
4.
Penyajian Informasi (Information Presentation)
Sistem
yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk
pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang
diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan
grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum
menentukan bentuk penyajian informasi: 1. Apakah pengguna perlu informasi
dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan? 2. Seberapa cepat
nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika? 3. Apakah
pengguna harus memberi respon pada perubahan?
4.
Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan? 5.
Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?
Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing
dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1.
Static information:
a.
Ditentukan saat awal sesi.
b.
Tidak berubah selama sesi berjalan.
c.
Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel.
d. Disajikan dengan jenis huruf khusus
yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu atau menggunakan
icon yang mewakili.
2.
Dynamic information:
a.
Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus
dikomunikasikan/ditunjukkan ke user.
b.
Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning
virus, dan download.Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan
berubah secara lambat sedangkan informasi dengan gambar/grafik mampu
menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa berubah dengan cepat.
5.
Penggunaan Warna pada Desain Interface
Warna
menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user memahami
struktur yang kompleks. Warna juga dapat dipakai untuk memberikan tanda penting
berupa highlight pada hal-hal khusus.
Kesalahan
umum dalam penggunaan warna pada desain UI:
1. Menggunakan warna untuk
mengkomunikasikan arti, merah bisa jadi peringatan atau ada kesalahan.
2.
Terlalu banyak menggunakan kombinasi warna dalam menggunakan warna pada desain interface
ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini: 1. Hindari
penggunaan terlalu banyak warna.
2.
Gunakan kode warna untuk mendukung operasi.
3.
Gunakan warna secara konsisten.
4.
Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak.
5.
Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status.
6.
User Guidance
User
guidance merupakan
fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk on-line help, error
messages, dan user manual. User guidance perlu disatukan
dengan UI untuk membantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem
atau saat ada kesalahan
7.
Contoh soal
Berikut
adalah contoh dari pembuatan mockup aplikasi input nilai untuk praktikum
prodase
1. Klik Start > All
Programs > Balsamiq Mockups
2. Akan muncul tampilan utama dari
Balsamiq Mockups

3. Klik Tab All > cari Rectangle / Canvas / Panel, kemudian drag ke Workspace. Atur size Rectangle /
yang dilakukan sistem dan tidak
dimengerti oleh user. System help dan system message (pesan
kesalahan) adalah bentuk dari user guidance. Error Messages sangat
penting, karena error message yang buruk cenderung ditolak oleh user maka
error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor dibawah ini.
Context
User guidance memberikan pesan sesuai dengan konteks yang dialami oleh pengguna
Experience Pesan yang panjang mengganggu yang sudah biasa, tapi bagi pengguna
baru, pesan yang pendek membingungkan. User guidance perlu menjawab kebutuhan
ini. Skill level Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan
pengalamannya.
Style
Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus sopan,
tidak menghina, atau bergurau. Culture Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan
budaya. Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan dengan budaya
setempat. Dibawah ini ada dua macam pesan kesalahan: berorientasi pada sistem
dan berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang berorientasi pada sistem, pesan
cenderung hanya singkat, tidak memberikan solusi yang jelas kepada user,
bahasa yang digunakan adalah bahasa teknis yang tidak berarti apa-apa. Pada
pesan yang berorientasi pada pengguna, pesan lebih jelas dan memberikan
alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi yang diberikan lebih banyak dan
terkesan penuh, tapi user akan merasa tertolong.
4.
Klik Tab Text > drag Label / String of Text ke Workspace.
Ketikkan kata-kata seperti gambar dibawah ini kemudian pada menu pop-up atur
text menjadi italic.

![]() |
5. Klik Tab Media > drag Icon and Text Label ke Workspace. Untuk Text tulis Logo, untuk Logo atur Icon pada menu pop-up.
6.
Klik Tab Text > drag Link Bar ke Workspace. Atur Link Bar
seperti gambar dibawah ini.
![]() |

7.
Klik Tab All > drag Rectangle / Canvas / Panel, atur size
menjadi 750x200 pada menu popup.
8.
Klik Tab All > drag 2 (dua) buah Icon pada Workspace. Klik 2x
pada Icon tersebut lalu cari icon seperti gambar di bawah. Tambahkan Text,
beri nama SLIDE SHOW dengan font size : 18.






9.
Klik Layout > drag Vertical Tabs ke Workspace. Atur size
menjadi 750x770. Isikan value pada Vertical Tabs seperti gambar dibawah ini
.
10.
Klik Tab All drag Rectangle / Canvas / Panel. Atur size menjadi
460x310 yang akan digunakan untuk meletakkan form input nilai mahasiswa.
![]() |
11.
Pada Tab Text, buat NIM, Nama Lengkap, Modul-1, Modul-2, Modul-n
menggunakan Label. Masih pada Tab Text, drag Text Input / Text Field dan
pada Tab Buttons drag Button. Hasilnya seperti gambar dibawah ini.

12.
Terakhir, buat Text dan ketikkan footer seperti gambar dibawah ini.

13. Simpan pekerjaan kalian dengan nama “iniMockup”
![]() |
14. Buat page baru untuk form apabila input nilai telah di lakukan seperti gambar berikut dengan cara mengklik tombol + yang berada di pojok kiri bawah di sebelah nama mockup yang anda buat.
15.
Selanjutnya buatlah link di tombol back agar saat di klik dapat kembali ke
halaman sebelumnya(iniMockup), dengan cara seperti gambar berikut.

16.
Lakukan hal yang sama di tombol input
![]() |





Tidak ada komentar:
Posting Komentar